post
Công nghệ
Giáo dục
17782

Cách sử dụng Scratch (3.0) & Hướng dẫn tự học cho người mới

Bạn đang tìm kiếm một cách thức tự học lập trình đơn giản và thú vị? Hãy thử phần mềm Scratch - một nền tảng lập trình miễn phí và dễ sử dụng dành cho mọi đối tượng. Scratch không chỉ giúp bạn học cách lập trình, mà còn phát triển tư duy logic và tăng cường trí tưởng tượng. Cùng MindX khám phá cách sử dụng Scratch trong bài viết dưới đây nhé!

Bước 1: Làm quen với giao diện Scratch

giao-dien-scratch

 

Để bắt đầu sử dụng Scratch, bạn có thể truy cập website https://scratch.mit.edu/ hoặc tải về phần mềm Scratch 3.0 trên máy tính. Giao diện của Scratch rất đơn giản và thân thiện. Nó bao gồm nhiều phần như: Khung điều khiển, Cửa sổ lệnh, Sân khấu, Nhân vật và Ảnh nền/phông nền. Tại giao diện này, người dùng có thể dễ dàng điều khiển các hoạt động của đối tượng trong Scratch.

 

1. Khung điều khiển

Khung điều khiển là một phần quan trọng trong giao diện của Scratch. Nó giúp người dùng kiểm soát các hoạt động của đối tượng trên sân khấu. Với khung điều khiển, người dùng có thể tham gia vào các hoạt động chính của Scratch, bao gồm cả các loại đối tượng và các tính năng khác nhau.

 

2. Cửa sổ lệnh

Cửa sổ lệnh (Code Panel) là nơi mà bạn sử dụng các khối lệnh trong Scratch để tạo ra các chương trình và thiết kế Nhân vật (Sprites) của mình. Nó cho phép bạn kéo và thả các khối lệnh vào Kịch bản (Script) để tạo thành một chương trình hoàn chỉnh.

 

Cửa sổ lệnh được phân chia thành hai phần, phía trên là thanh công cụ chứa các loại khối lệnh khác nhau để bạn có thể chọn và thêm vào Kịch bản (Script), phía dưới là vùng hiển thị các khối lệnh đã được thêm vào Kịch bản (Script) và sắp xếp theo thứ tự được yêu cầu để tạo thành một chương trình hoàn chỉnh.

 

Với Cửa sổ lệnh trong Scratch, bạn có thể tạo ra các chương trình động phức tạp cho Nhân vật (Sprites) của mình một cách dễ dàng và vui nhộn.

 

3. Sân khấu (Stage)

Sân khấu (Stage) trong Scratch là nơi hiển thị Nhân vật (Sprites) của bạn và trở thành màn hình cho chương trình của bạn. Nó cũng chứa các Phông nền (Backdrops) hoặc Ảnh nền (Backgrounds), thiết lập giao diện cho dự án của bạn.

 

Sân khấu trong Scratch cũng cung cấp cho bạn các công cụ để kiểm tra và thử nghiệm dự án của mình. Bạn có thể nhấn vào nút Xem trước (Preview) để xem chương trình của mình chạy trên Stage (Sân khấu).

 

Với chức năng đa dạng và tiện lợi của Sân khấu trong Scratch, bạn có thể tạo ra các hoạt động động phức tạp cho Nhân vật của bạn một cách dễ dàng và thú vị hơn bao giờ hết.

 

4. Nhân vật (Sprites)

Nhân vật (Sprites) trong Scratch là các đối tượng được sử dụng để tạo ra các chương trình và tượng trưng cho các đối tượng có thể động hoặc tĩnh trong dự án của bạn. Chúng bao gồm các hình ảnh, biểu tượng và ký hiệu mà bạn có thể di chuyển và tương tác bằng cách sử dụng khối lệnh.

 

Nếu muốn thêm Nhân vật mới vào dự án của mình bạn sẽ nhấp vào nút Thêm Nhân vật mới (New Sprite) ở phía dưới bên trái của Sân khấu (Stage). Ngoài ra, bạn cũng có thể chỉnh sửa hình ảnh, màu sắc, kích thước và các yếu tố khác của Nhân vật của mình thông qua tính năng Tạo hình (Looks) trong Cửa sổ lệnh.

 

Hơn nữa, bạn hãy sử dụng các khối lệnh để tạo các hành động cho Nhân vật. Với tính linh hoạt và thông dụng của Nhân vật trong Scratch, bạn có thể tạo ra các chương trình tuyệt vời và thú vị chỉ trong một vài phút.

 

5. Ảnh nền/phông nền (Backdrop/Background)

Ảnh nền (Background) hay Phông nền (Backdrop) trong Scratch là các hình ảnh hoặc màu sắc được sử dụng để thiết lập giao diện cho Sân khấu của dự án. Chúng có thể là một bức tranh hoặc một màu đơn giản tùy thuộc vào ý tưởng và phong cách của bạn.

 

Bạn có thể chọn từ các Ảnh nền sẵn có trong Scratch, hoặc tải lên tệp tin từ máy tính của bạn. Để thêm một Ảnh nền mới cho Sân khấu của bạn, bạn có thể nhấn vào Thêm Ảnh nền Mới (New Background) hoặc Thêm Phông nền Mới (New Backdrop) ở phía dưới bên trái của Sân khấu.

 

Với tính năng Ảnh nền hoặc Phông nền trong Scratch, bạn có thể tạo ra các dự án động và mô phỏng các cảnh quan hấp dẫn như các thành phố, đồng cỏ, biển,...

Bước 2: Làm quen với các khối lệnh trong Scratch

1. Di chuyển (Motion)

motion-trong-scratch

 

Các khối lệnh trong phần Di chuyển cho phép bạn điều khiển chuyển động của các Nhân vật trên Sân khấu. Bạn có thể di chuyển và xoay toàn bộ Nhân vật hoặc chỉ một phần cụ thể của Nhân vật. Các khối lệnh di chuyển thông thường bao gồm: Di chuyển (Move), Quay (Turn), Chạy theo đường cong (Glide), nhảy (Jump), v.v.

 

2. Tạo hình (Looks)

Khối lệnh trong phần Tạo hình của Lập trình Scratch 3.0 cho phép bạn tùy chỉnh hình ảnh của các Nhân vật trên Sân khấu. Bạn có thể thêm Ảnh nền mới, tạo hiệu ứng động cho hình ảnh và chỉnh sửa kích thước, màu sắc của hình ảnh. Các khối lệnh tạo hình thông thường bao gồm: Đổi màu lên (Change color effect), Biến mất (Hide), Hiển thị (Show), v.v.

 

3. Sự kiện (Event)

event-trong-scratch

 

Các khối lệnh trong phần Sự kiện cho phép các đối tượng phản hồi và thực hiện hành động theo các sự kiện như nhấn nút chuột, nhấn phím, hoặc tương tác với Nhân vật khác. Bạn có thể sử dụng các khối lệnh này để bắt đầu chương trình của bạn hoặc kích hoạt các hành động khác của Nhân vật. Các khối lệnh sự kiện thông thường bao gồm: Bắt đầu phát (When flag clicked), Khi được nhấn (When key pressed), Khi va phải (When collided with), v.v.

 

4. Kiểm soát (Control)

Các khối lệnh trong phần Kiểm soát cho phép bạn điều khiển lại các khối lệnh khác trong Kịch bản và giúp quản lý chương trình của bạn. Bạn có thể dùng các khối lệnh này để tạo một vòng lặp, đặt các rẽ nhánh, hoặc tạo ra các biến số. Các khối lệnh kiểm soát thông thường bao gồm: Lặp lại vô hạn (Forever), Nếu ... Thì ... (If...Then), Dừng (Stop), v.v.

 

5. Cảm biến hoặc máy dò (Sensing)

Cảm biến hoặc máy dò trong phần mềm Scratch 3.0 cho phép người dùng khai thác các cảm biến và thông tin từ ngoại vi để tương tác với chương trình. Khối lệnh này bao gồm các loại sự kiện như "when (khi) [một loại sự kiện xảy ra] " để theo dõi các hoạt động của người dùng, các khối lệnh để kiểm tra và theo dõi thông tin như "touching (chạm vào) [vật thể nào đó]", "color (màu sắc) [màu sắc nào đó] sensed (dò được)", hay "ask (hỏi) [(câu hỏi)] và chờ phản hồi" để yêu cầu người dùng nhập dữ liệu.

 

Với khối lệnh Cảm biến hoặc máy dò, người dùng có thể kết hợp với các loại khối lệnh khác để xử lý thông tin và tạo ra những chương trình phong phú và hiệu quả.

 

6. Các biến (Variables)

 

cac-bien-trong-scratch

Các biến trong lập trình Scratch 3.0 là một công cụ rất hữu ích để lưu trữ và sử dụng các giá trị trong chương trình. Các khối lệnh Các biến bao gồm "Đặt Biến" (Set Variable), "Thay đổi Biến" (Change Variable), "Hiển thị Biến" (Show Variable) và "Ẩn Biến" (Hide Variable).

 

Người dùng cũng có thể đặt tên cho biến của họ bằng cách sử dụng bộ khối lệnh "Make a Variable" hoặc "Make a List", sau đó kéo và thả nó vào khối lệnh trong vùng lập trình Scratch. Việc sử dụng biến cho phép người dùng tạo ra những chương trình phong phú hơn, linh hoạt hơn và có khả năng tùy chỉnh cao hơn bằng cách lưu trữ và sử dụng các giá trị động trong suốt thời gian thực thi chương trình.

 

7. Khối của tôi (My Blocks)

Khối này cho phép người dùng tự tạo ra các khối lệnh riêng của mình bằng cách kết hợp các khối lệnh có sẵn. Sau đó, ta có thể tái sử dụng khối lệnh mới tạo này trong chương trình của mình để giảm thiểu việc phát triển mã lặp lại và tăng tính sáng tạo trong việc lập trình Scratch 3.0.

Bước 3: Hướng dẫn sử dụng thanh thực đơn

Thanh thực đơn của phần mềm Scratch cung cấp cho người dùng các tùy chọn để sử dụng trong quá trình lập trình. Các tùy chọn trong thanh thực đơn của Scratch rất hữu ích để giúp người dùng sử dụng Scratch một cách hiệu quả hơn và tìm kiếm thông tin cần thiết để phát triển các chương trình của mình.

 

Dưới đây là hướng dẫn sử dụng các tùy chọn trong thanh thực đơn:

 

1. Ngôn ngữ (Languages)

Không giống như các nền tảng khác, phần mềm Scratch cung cấp cho người dùng nhiều ngôn ngữ khác nhau để sử dụng trong quá trình lập trình. Để sử dụng các ngôn ngữ khác nhau, người dùng có thể sử dụng tùy chọn "Languages" trong thanh thực đơn. Sau đó, người dùng có thể chọn một trong các ngôn ngữ được hỗ trợ bằng cách bấm vào tên ngôn ngữ để chọn nó.

 

2. Tập tin (File)

Tùy chọn "File" trong thanh thực đơn cho phép người dùng thực hiện các thao tác liên quan đến tệp. Người dùng có thể thực hiện nhiều tác vụ khác nhau, bao gồm mở một tệp Scratch đã được lưu trước đó, sao chép, dán và lưu các chương trình hoạt động của mình dưới dạng một tệp mã nguồn thô.

 

3. Chỉnh sửa (Edit)

Tùy chọn "Edit" trên thanh menu cho phép người dùng thực hiện các thao tác chỉnh sửa chương trình của mình. Người dùng có thể cắt, sao chép và dán các khối lệnh và đối tượng trong Scratch. Họ cũng có thể sử dụng các phím tắt để tăng tốc độ làm việc của mình.

 

4. Hướng dẫn (Tutorials)

Tùy chọn "Tutorials" trong thanh thực đơn cho phép người dùng truy cập các hướng dẫn trực tuyến được tổ chức theo từng chủ đề riêng biệt. Người dùng có thể tìm hiểu cách sử dụng các tính năng khác nhau trong phần mềm Scratch và tìm thêm thông tin về cách sử dụng các khối lệnh và chương trình của mình một cách hiệu quả.

Bước 4: Cách phát triển một dự án trong phần mềm Scratch

du-an-game-scratch

 

Để phát triển một dự án Scratch, các bước cơ bản sẽ gồm:

  • Tạo một dự án mới: Để tạo một dự án mới trên Scratch, bạn cần truy cập trang chủ của Scratch, đăng nhập vào tài khoản của mình hoặc tạo mới một tài khoản. Sau đó,bạn có thể bấm vào nút "Create" để tạo một dự án mới.
  • Thêm đối tượng mới cho dự án: Sau khi tạo dự án mới, bạn có thể bấm vào nút "Choose sprite" để thêm một đối tượng mới vào dự án. Scratch cung cấp cho người dùng các đối tượng mặc định như con mèo Scratch, nhân vật trong game và hình vuông đơn giản.
  • Thêm hiệu ứng âm thanh cho dự án: Để thêm hiệu ứng âm thanh cho dự án Scratch, bạn có thể bấm vào biểu tượng hình tròn ở phía trên bên phải màn hình và sau đó bấm vào nút "Sound" để truy cập thư viện âm thanh của Scratch. Tại đây, bạn có thể chọn âm thanh để thêm vào dự án của họ.
  • Tạo giao diện phông nền: Để tạo giao diện phông nền cho dự án Scratch, bạn có thể chọn nút "Backdrops" (phông nền) trên thanh công cụ bên trái của màn hình. Scratch cung cấp cho người dùng một số phông nền mặc định, hoặc bạn có thể sử dụng hình ảnh của riêng mình để tạo phông nền tùy chỉnh.

 

Sau khi đã thực hiện các bước trên, bạn có thể tiếp tục phát triển dự án của mình bằng cách thêm các khối lệnh và tính năng mới vào đối tượng của mình, tạo các trò chơi, hoạt động giáo dục hoặc các dự án sáng tạo khác trong Scratch.

Bước 5: Thiết lập kịch bản cho dự án

Thiết lập kịch bản cho dự án là quá trình bạn sẽ đưa các khối lệnh trong Scratch vào một thứ tự nhất định, để tạo ra một chương trình hoạt động như ý muốn. Để thiết lập kịch bản cho dự án của mình trong Scratch, bạn có thể làm theo các bước sau đây:

  • Bước 1: Chọn Nhân vật (Sprites) mà bạn muốn thiết lập kịch bản.
  • Bước 2: Sử dụng các khối lệnh Di chuyển (Motion), Tạo hình (Looks), Sự kiện (Event), Kiểm soát (Control), Cảm biến hoặc máy dò (Sensing), Các biến (Variables) và Khối của tôi (My Blocks) để thêm các hành động cho Nhân vật.
  • Bước 3: Sắp xếp các khối lệnh theo thứ tự mà bạn muốn chúng thực hiện bằng cách kéo và thả chúng vào Khối kịch bản (Script). Có thể đặt các khối lệnh trong các Khối của tôi (My Blocks) để giảm thiểu sự rườm rà khi muốn tái sử dụng các khối này.
  • Bước 4: Kiểm tra lại kịch bản của bạn bằng cách nhấn nút Xem trước (Preview) ở góc trên cùng bên phải của Sân khấu (Stage).
  • Bước 5: Nếu bạn muốn lưu kịch bản của mình, hãy chọn Tên dự án (Project Name) và Chọn Lưu (Save hoặc Save As).

Khi đã thiết lập kịch bản cho dự án của mình, bạn có thể khởi động các trò chơi với các chỉ thị theo sự kiện như nhấn nút, quét màu hay khoảng cách. Nhập trực tiếp thông tin bằng chuột và bàn phím hoặc giải mã một video để lập trình.

Bước 6: Khởi chạy dự án

Để khởi chạy dự án trong phần mềm Scratch, bạn chỉ cần nhấn nút Xem trước (Preview) ở góc trên cùng bên phải của Sân khấu (Stage). Sau đó, Nhân vật (Sprites) của bạn sẽ thực hiện các hành động của chương trình theo thứ tự được yêu cầu trong Kịch bản (Script). Bạn có thể quan sát Nhân vật (Sprites) của mình trên Sân khấu (Stage) và xem chương trình chạy. 

 

Nếu muốn dừng chương trình tại bất kỳ thời điểm nào, bạn chỉ cần nhấn nút ngừng (Stop) ở góc trên cùng bên phải của Sân khấu (Stage). Sau khi đã kiểm tra và thử nghiệm dự án của mình, bạn có thể chia sẻ dự án của mình với người khác bằng cách xuất file dự án (Export) hoặc chia sẻ trực tiếp từ Scratch.

 

du-an-scratch

 

Hy vọng với những thông tin hữu ích được cung cấp trong bài viết trên, bạn đọc sẽ hiểu thêm về cách sử dụng Scratch. Lập trình Scratch 3.0 được thiết kế bằng ngôn ngữ đơn giản, giao diện gần gũi giúp việc học lập trình trở nên dễ dàng và thú vị hơn. 

 

Đặc biệt, tại MindX, khóa học lập trình Scratch được thiết kế lộ trình cá nhân hóa cho trẻ ở mọi lứa tuổi. Mỗi một sản phẩm game được tạo ra đều dựa trên khả năng tư duy logic và ý tưởng cá nhân của con. Những sản phẩm sáng tạo với đầy đủ cốt truyện, nhân vật, thiết kế đẹp mắt sẽ được các con thuyết trình giới thiệu cho thầy cô. Hoặc tại các cuộc thi công nghệ của MindX, các con có thể cùng giao lưu, chia sẻ những sản phẩm và ý tưởng của mình cho bạn để cùng học hỏi kỹ năng với nhau. 

 

"Học mà chơi, chơi mà học" với chính game mình tạo ra! Đăng ký trải nghiệm trực tiếp miễn phí học lập trình Scratch tại MindX ngay! 

Đánh giá bài viết

0

0/5 - 0 lượt bình chọn
Đăng ký nhận bản tin
Đăng ký ngay để nhận tin tức và tài liệu mới nhất về công nghệ